Șah/Reguli de bază

Extras din regulamentul jocului de șahModificare

Articolul 1Modificare

1. Șahul este un joc care se dispută între doi parteneri, având fiecare la dispoziție câte 16 piese (de culoare albă pentru unul și de culoare neagră pentru celălalt). Se joacă pe o tablă de șah, alcătuită din 64 de pătrățele, alternând în câmpuri de culoare deschisă (câmpuri albe) și în câmpuri de culoare închisă (câmpuri negre).


3. Scopul jocului este de a face mat regele advers. Jucătorul care a reușit să facă mat regele advers câștigă totodată și partida. Când câștigarea partidei se dovedește imposibilă pentru ambii adversari, atunci partida se declară remiză.

Articolul 2Modificare

4. Tabla de șah trebuie așezată in tualeta în așa fel, încât fiecare dintre ei să aibă la dreapta sa un pătrat alb, în colțul tablei de șah.

Aide-memoire:

  • "alb în dreapta".


5. Cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe și negre, care merg de la un jucător la celălalt, se numesc "coloane"; cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe și negre, care îi despart pe cei doi jucători și care sunt perpendiculare pe coloane se numesc "linii"; rândurile de câmpuri de aceeași culoare, albe sau negre, care unesc colțurile tablei, precum și liniile paralele cu acestea se numesc "diagonale". Coloanele se indică prin litere: coloana "a", coloana "f", etc. (vezi diagrama alăturată). Liniile se indică prin cifre: linia a 2-a, linia a 7-a, etc. Diagonalele se indică astfel: diagonala a1-h8, diagonala c8-h3, etc.



Articolul 4Modificare

 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Poziția inițială a pieselor

7. La începutul partidei, piesele trebuie așezate pe tabla de șah ca în diagrama alăturată.

Aide-memoire:

  • Regii celor doi jucători se află pe aceeași coloană ("față-în-față"), și damele de asemenea.
  • Dama albă este situată pe un câmp alb, dama neagră pe unul negru ("dama pe culoarea proprie").


8. Jocul decurge în felul următor:

Fiecare partener mută pe rând și numai câte o singură piesă de fiecare dată, albul începând întotdeauna jocul, adică făcând prima mutare a partidei.


9. Prin mutare se înțelege deplasarea unei piese de pe un câmp pe altul; excepție face rocada. În partidă, mutarea albului împreună cu răspunsul negrului se numerotează cu aceeași cifră, fiind considerate o mutare (ex.: mutarea nr. 37).


Articolul 5Modificare

10. Piesele sunt indicate prin inițialele lor. În limba română aceste ințiale sunt R pentru rege, D pentru damă, T pentru turn, N pentru nebun și C pentru cal. Pionii nu sunt indicați cu o inițială, ci doar prin câmpul pe care mută. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb) sunt însemnate prin litere de la a până la h. Cele opt linii transversale sunt numerotate cu cifre de la 1 la 8, începând cu piesele albe. În poziția inițială, piesele albe se găsesc pe liniile 1 și 2, iar piesele negre pe liniile 7 și 8. Fiecare câmp este delimitat distinct prin intersecția unei coloane cu o linie (o literă cu o cifră).

Pentru notarea unei mutări, la litera inițială a piesei (cu excepția pionilor) se adaugă notarea câmpului de plecare și a câmpului pe care se așează piesa. În notarea prescurtată, câmpul de plecare a unei piese nu se mai notează. La începutul unei mutări se pune numărul de ordine al mutării. Spre exemplu:

1.e2-e4

înseamnă: prima mutare din partidă, pionul din e2 este mutat la e4 (vezi diagrama alăturată). În notație prescurtată se scrie:

1.e4


Când două piese identice se pot muta pe același câmp, notarea prescurtată se completează prin precizarea piesei care mută. Dacă, spre exemplu, doi cai albi se găsesc la un moment dat la b3 și f3, mutarea

9.Cf3-d4

se va nota prescurtat astfel:

9.Cfd4

iar dacă două turnuri de aceeași culoare se află pe d2 și d7, mutarea

15.Td7-d4

se notează prescurtat:

15.T7d4


Prescurtări
Notație Semnificație
0-0 = rocada cu Th1 pentru alb și cu Th8 pentru negru (rocada mică)
0-0-0 = rocada cu Ta1 pentru alb și cu Ta8 pentru negru (rocada mare)
: = luarea unei piese
+ = șah
++ = șah dublu (prin descoperire)
! = mutare bună
!! = mutare excelentă
? = mutare slabă
!? = mutare interesantă
?! = mutare de valoare îndoielnică
?? = greșeală mare
± = albul stă mai bine (sau chiar la câștig)
= negrul stă mai bine
= = joc egal
X = șah-mat


Articolul 6Modificare


12. Piesă = termen general prin care se înțelege oricare dintre Rege (R), Damă (D), turn (T), nebun (N), cal (C) și pion.

Figură = termen general prin care se înțelege orice piesă în afară de pioni.

Piesă legată = piesă a cărei libertate de mișcare este zădărnicită prin necesitatea de a acoperi un șah la rege sau de a împiedica luarea unei figuri de valoare superioară figurii adverse care execută legarea (vezi diagrama alăturată).

Șah prin descoperire = șah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descoperă linia de acțiune a unei piese atacante.

Șah dublu = șah dat cu două piese (concomitent), ceea ce nu se poate obține decât prin descoperire. În diagrama de mai jos, după mutările 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3?? a urmat 7.Cf6 mat. Șahul acesta este un dublu șah: o dată de la f6 (calul) și o dată prin descoperire cu dama.

A face schimb = a schimba două piese identice (prin cedarea celei proprii și luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeași valoare (nebun și cal).

A câștiga calitatea = a „schimba” un cal sau un nebun contra unui turn advers.


Articolul 8Modificare

16. Mutarea regelui.

17. Mutarea damei.

18. Mutarea turnului.

19. Mutarea nebunului.

20. Mutarea calului.

21-23. Mutarea și transformarea pionului.

Articolul 10Modificare

29. Matul. "Mat" este in momentul in care regele este in sah si nu mai are nici o oportunitate de a muta.

Articolul 11Modificare

31. La începutul jocului, culoarea cu care vor juca adversarii se poate stabili prin bună înțelegere; într-un turneu, aceasta se stabilește numai prin tragere la sorți. Începând cu partida următoare, piesele albe sunt atribuite alternativ celor doi parteneri, oricare ar fi rezultatul partidelor. Totuși, partidele anulate, în conformitate cu articolul 12, nu se încadrează în această regulă.

Articolul 15Modificare

46. Dacă jucătorul care este la mutare atinge:

  • una din piesele proprii, el trebuie s-o joace (dacă este posibil);
  • una din piesele adversarului, el trebuie s-o ia (dacă este posibil).

Această regulă este concretizată în formula "pièse touchée - pièse jouée" (piesă atinsă - piesă jucată). Notă: La șahul jucat de nevăzători prin „atingere” se înțelege scoaterea completă a piesei din locașul ei.

Articolul 16Modificare

Partida este socotită egală (remiză):

50-56.

Notă: În competiții există regula celor 50 de mutări de la ultima captură de piese sau mutare de pion, care regulă actual se discută să fie prelungită la cel puțin 70 de mutări, deoarece programele de analiză a finalurilor pe calculator au demonstrat că există finaluri decise, dar lungi, cum ar fi rege + nebun + cal contra rege, care la cea mai bună apărare necesită mai mult de 50 de mutări exacte pentru câștig.